認知訓練
記憶遊戲:八個長者喺屋企玩得嘅遊戲
Sanospark · · 8 分鐘閱讀
記憶遊戲要長者玩得成,一輪只問一樣嘢、玩唔夠五分鐘、最後一定有一樣嘢係佢答啱嘅。最簡單嗰個叫「盤子遊戲」:喺個盤放五件熟口熟面嘅物件,用布冚住,然後逐樣講返出嚟 — 唔使買任何嘢,屋企現成就有。

點樣嘅記憶遊戲,長者先會再玩第二次
一個遊戲有冇用,唔係睇個遊戲本身,而係睇點樣開局。決定呢件事嘅有三樣:一輪只問一樣嘢、一輪短到可以喺仲順利嗰陣就完、同埋最後一定有一樣嘢係佢做啱嘅。
「一輪只問一樣嘢」即係話,呢一輪只有一個問題。講返盤上面啲物件、講隻字嘅墨色、將啲牌放返原位。一輪同時要記兩樣 — 記住呢樣,同時又要按大細分開 — 你量度嘅就已經係負荷下嘅工作記憶,難好多、攰好多,對一個對自己冇咩信心嘅人嚟講,係一個好差嘅第一個遊戲。
「短」緊要,因為攰嘅時候,人係會唔記得嘢,然後佢會得出一個結論:自己記性比真實更差。五分鐘玩到贏,教得多過十五分鐘玩到冇癮。最好嗰節,係玩完之後個人主動問「再玩一次好唔好」。
最後贏一鋪,唔係點綴。一個開始擔心自己記性嘅長者,每日都被人要求去留意自己做唔到啲咩。一個遊戲如果最後有一個老實嘅小成功,佢就有理由再嚟;而「再嚟」就係全部機制 — 練習要發生過,先會有用。
八個喺屋企玩得嘅記憶遊戲
以下呢八個,一樣都唔使買。每個後面都寫住「點樣調」 — 易啲同難啲嘅做法 — 因為同一個遊戲,要喺好日子同差日子都用得着。
- 盤子遊戲 — 喺個盤放五件熟口熟面嘅嘢(鎖匙、杯、梳、匙羹、一塊摺好嘅布),一齊講一次,用布冚住,然後逐樣講返出嚟。調:少幾件就易啲;加到七八件、或者要佢照講嘅次序講返,就難啲。
- 物件放咗喺邊 — 喺佢望住嘅時候,將三件嘢放喺屋企唔同位置,之後問邊件放咗喺窗台。調:兩件放近啲,或者問佢件嘢放喺邊件傢俬上面。
- 配對啤牌 — 抽六對出嚟反轉,一次翻兩張。調:四對就易啲;或者同家人一齊玩,唔好等佢一個人面對翻錯。
- 唔見咗邊樣 — 喺廚房抽屉拎六件嘢出嚟排好,唔望,收埋一件,講返唔見咗邊樣。調:頭幾次喺佢望住嘅時候收埋。
- 買餸清單 — 講三樣嘢,然後傾一陣其他嘢,再叫佢重複。調:兩樣;或者先畀佢即刻重複一次,之後才加分心。
- 睇相認人 — 一張有四五個家人嘅相,睇二十秒,然後講返邊個企喺邊。調:先一齊描述張相,然後只問一個細節。
- 兩步指示 — 用口講一個兩步指示(「將隻杯放上架,然後攞條抹手布畀我」)。調:一步、講慢啲;得咗至加第二步。
- 噚日做過咩 — 講返噚日發生嘅三件事,要照次序。調:由一件事開始,加一個關於時間嘅提示(朝早/食飯前)。
十分鐘一節,點樣排
有形狀嘅一節,比起隨時開始嘅一節容易重複。每次都用同一個次序,咁佢就知跟住會做咩,唯一新嘅只係內容。
- 第一至兩分鐘 — 由一定答得到嘅嘢開始:今日星期幾、外面咩天氣、枱面有咩。呢部分唔係考核,只係要一開始就答得到。
- 第三至六分鐘 — 一個記憶遊戲、一輪、最多玩兩次。第二次順利都照停;留返個胃口聽日再玩,抵過今日玩第三次。
- 第七至九分鐘 — 換另一個類型嘅遊戲(玩完盤子遊戲,就玩啤牌),咁一節就唔會變成同一個練習重複四次。
- 第十分鐘 — 收尾講一樣具體做啱咗嘅嘢:「你記得鎖匙同匙羹,仲要次序都啱。」唔係講「好叻」。
太難嘅時候,先改邊樣
一輪玩得差,係關於呢一輪嘅資訊,唔係關於呢個人嘅判斷。喺認定個遊戲唔啱佢之前,只改一樣:少幾件、多啲時間、或者一個講埋第一個答案嘅提示,然後同一日再玩一次。仲係唔得,就換遊戲,唔係換人。
有個模式值得認得。如果間房靜嗰陣佢做得好,一開電視就散晒,咁限制係專注,唔係儲存,玩一個短啲、只問一樣嘢嘅遊戲,會好過玩一個大啲嘅。如果佢盤上面記得一清二楚,但講唔出嗰件嘢叫咩,咁係叫唔出名字嘅問題,唔係記性問題,亦唔應該拎去練。
任何似係「個人變咗」而唔係「遊戲變咗」嘅情況 — 一條熟路都行錯、幾分鐘內問同一條問題、喺熟嘅地方蕩失 — 係同醫生傾嘅事,唔係訓練計劃嘅事。遊戲係練習,唔係評估。
平板記憶遊戲:買之前查咩
平板遊戲有兩樣盤子遊戲冇嘅好處:佢可以自己調難度,同埋佢會記錄發生過咩,令一家人睇到一個方向,而唔係靠印象。兩樣都值得付錢,兩樣都好容易講得出。所以要查具體。
難度應該自己郁:玩得好就上,玩得差就落,唔使玩家自己揀程度。一個只會越玩越難嘅遊戲,一個星期就會趕走佢。分數要按星期留低,唔係玩完彈出嚟就算。螢幕要隔一個手臂位都睇得清、目標要大、第一次玩唔好有倒數壓力、亦唔可以有廣告。如果佢根本未用過平板,第一樣要教嘅係部機,唔係個遊戲。
健腦樂就係呢類:平板上面六個訓練遊戲,先玩專注同速度,再玩記憶負荷,每星期一份家庭報告。佢係一個訓練同參與工具,而佢出嘅每一份報告都有一句寫明「本報告不是醫療意見」 — 有呢句,係因為一個記憶分數,有時會嚇親一家人多過幫到佢哋。
| 查咩 | 好嘅答案 | 點解緊要 |
|---|---|---|
| 難度 | 玩得好就上、玩得差就落,唔使喺選單揀程度 | 只會越玩越難嘅遊戲,一個星期就趕走佢 |
| 記錄 | 分數按星期留低,唔係一節完咗才彈出嚟 | 一個分數係印象,一條線才係趨勢 |
| 睇得清 | 目標大、對比高、隔一個手臂位都讀得到 | 要戴老花鏡才睇得清嘅遊戲,係閱讀測試 |
| 第一次玩 | 佢未識個任務之前唔倒數 | 第一次就計時,量到嘅係緊張,唔係記性 |
| 廣告 | 冇廣告,輪與輪之間亦唔會叫你買嘢 | 一輪中間彈廣告,成節就完 |
練到啲咩,練唔到啲咩
人會喺自己練嘅遊戲上面進步。呢部分可靠,亦值得要:一個跑得成嘅慣例、一件可以一齊做嘅事、一條一家人真係睇得明嘅每週線。
但「盤子遊戲玩得好咗,會唔會令佢記得鎖匙放喺邊」係另一條問題,而老實嘅答案係:呢種轉移嘅證據薄弱。大型嘅電腦化認知訓練回顧,喺練過嘅任務上面搵到清楚嘅進步,但講到呢啲進步會唔會帶入日常生活,證據就弱好多。任何賣記憶遊戲嘅人,都應該咁講。
所以,為練習可靠咁畀到嘅嘢而玩 — 慣例、陪伴、一條趨勢線、一個繼續落去嘅理由 — 而講法就停喺呢個範圍。如果想知點解專注要行先,長者記憶訓練:先練專注,再練記性 講清楚個次序;如果場景係院舍或者小組,而唔係屋企張枱,認知刺激活動 會啱啲;如果係想比較唔同 app 而唔係比較遊戲,長者平板健腦遊戲 先列條件。郁動亦要擺喺同一個星期入面:長者認知同體能訓練 講點解兩樣要一齊練。如果十分鐘由幾個兄弟姊妹輪流陪玩,Easikin 係一個圍住呢種交接嘅 SI(Superintelligence)· AI(artificial intelligence)照顧應用程式;而母公司 SilverGuard 做嘅係院舍嗰邊,記憶小組本身就擺喺每週活動計劃入面。
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延伸閱讀
- 長者記憶訓練:先練專注,再練記性 — 點解專注要行先
- 認知刺激活動 — 啱院舍或者小組,唔係屋企張枱
- 長者平板健腦遊戲 — 比較 app 之前,先睇呢幾條
- 六個訓練遊戲 — 先練專注同速度,後練記憶負荷
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