认知训练
记忆游戏:长者在家里就能玩的八个游戏
Sanospark · · 8 分钟阅读
记忆游戏要让长者玩得起来,一轮只问一件事、玩不到五分钟、最后一定有一件事是他答对的。最简单的一个叫“托盘游戏”:在托盘里放五件眼熟的物品,用布盖住,然后一件一件说出来 — 不用买任何东西,家里现成就有。

什么样的记忆游戏,长者才会玩第二次
一个游戏有没有用,不看游戏本身,而看怎么开局。决定这件事的有三样:一轮只问一件事、一轮短到能在还顺利的时候就结束、以及最后一定有一件事是他做对的。
“一轮只问一件事”,意思是这一轮只有一个问题:说出托盘上的物品、说出字的墨色、把牌放回原位。一轮同时要记两样 — 记住这个,还要按大小分类 — 你量的已经是负荷下的工作记忆,难得多、累得多,对一个对自己没什么信心的人来说,是很糟的第一个游戏。
“短”要紧,因为累的时候人真的会忘事,然后他会得出一个结论:自己的记性比实际更差。五分钟玩到赢,教得比十五分钟玩到没劲多。最好的一节,是玩完之后人主动问“再玩一次好不好”。
最后赢一把不是点缀。一个开始担心自己记性的长者,每天都在被要求注意自己做不到什么。如果游戏最后有一个实在的小成功,他就有理由再来;而“再来”就是全部机制 — 练习得先发生,才会有用。
八个在家就能玩的记忆游戏
下面八个,一样都不用买。每个后面都写了“怎么调” — 更容易和更难的做法 — 因为同一个游戏,要在好日子和差日子都用得上。
- 托盘游戏 — 在托盘里放五件眼熟的物品(钥匙、杯子、梳子、勺子、一块折好的布),一起说一遍,用布盖上,然后一件一件说出来。调:少几件更容易;加到七八件、或者要求按说的顺序复述,就更难。
- 东西放在哪 — 在他看着的时候,把三件物品放在家里不同位置,之后问哪一件放在了窗台。调:两件放近一点,或者问他这件东西放在了哪件家具上。
- 配对牌 — 抽出六对牌扣过来,一次翻两张。调:四对更容易;或者和家人一起玩,别让他一个人面对翻错。
- 少了哪样 — 从厨房抽屉拿六件东西排好,不看,收走一件,说出少了哪样。调:头几次在他看着的时候收走。
- 购物清单 — 说三样东西,然后聊一会儿别的,再让他复述。调:两样;或者先让他马上复述一遍,再增加干扰。
- 看图说人 — 一张有四五位家人的照片,看二十秒,然后说出谁站在哪里。调:先一起描述照片,然后只问一个细节。
- 两步指令 — 口头给一个两步指令(“把杯子放到架子上,然后把抹布拿给我”)。调:一步、说慢一点;做得到再加第二步。
- 昨天做过什么 — 说出昨天发生的三件事,要按顺序。调:从一件事开始,加一个关于时间的提示(早上/吃饭前)。
十分钟一节,怎么排
有形状的一节,比随时开始的一节容易重复。每次都按同一个顺序,他就知道接下来要做什么,唯一新的是内容。
- 第一到两分钟 — 从一定答得上的事开始:今天星期几、外面什么天气、桌上有什么。这部分不是考试,只是要一开始就答得上来。
- 第三到六分钟 — 一个记忆游戏、一轮、最多玩两次。第二次顺利也照样停;留住明天想玩的劲,比今天玩第三次划算。
- 第七到九分钟 — 换另一个类型的游戏(玩完托盘游戏,就玩配牌),这样一节不会变成同一个练习重复四遍。
- 第十分钟 — 收尾时说一样具体做对的事:“你记住了钥匙和勺子,连顺序都对。”不要说“真棒”。
太难的时候,先改哪一样
一轮玩得差,是关于这一轮的资讯,不是关于这个人的判断。在认定游戏不适合他之前,只改一样:少几件、多给点时间、或者给一个把第一个答案说出来的提示,然后同一天再玩一次。还是不行,就换游戏,不是换人。
有个模式值得认得。如果房间安静时他做得好,一开电视就散了,那限制是专注,不是储存,玩一个更短、只问一件事的游戏,会比玩一个更大的好。如果托盘上他记得一清二楚,却说不出那件东西叫什么,那是叫不出名字的问题,不是记性问题,也不该拿去练。
任何看起来像“人变了”而不是“游戏变了”的情况 — 走错一条熟路、几分钟内问同一个问题、在熟悉的地方走失 — 是跟医生谈的事,不是训练计划的事。游戏是练习,不是评估。
平板记忆游戏:买之前查什么
平板游戏有两样托盘游戏没有的好处:它能自己调难度,而且会记录发生过什么,让一家人看到一个方向,而不是靠印象。两样都值得付钱,两样都很容易说得出来。所以要查具体的。
难度应该自己动:玩得好就升,玩得差就降,不需要玩家自己选难度。一个只会越来越难的游戏,一个星期就会把人赶走。分数要按周留下来,不是玩完弹出来就算。屏幕要隔一个手臂都看得清、目标要大、第一次玩不要有倒计时压力、也不可以有广告。如果他根本没用过平板,第一样要教的是这台机器,不是游戏。
健脑乐就是这一类:平板上六个训练游戏,先玩专注和速度,再玩记忆负荷,每周一份家庭报告。它是一个训练和参与工具,而它出的每一份报告都有一句写明“本报告不是医疗意见” — 有这一句,是因为一个记忆分数,有时吓到一家人多过帮到他们。
| 查什么 | 好答案 | 为什么重要 |
|---|---|---|
| 难度 | 玩得好就升、玩得差就降,不用在菜单里选级别 | 只会越来越难的游戏,一个星期就把人赶走 |
| 记录 | 分数按周留下来,不是一节结束才弹出来 | 一个分数是印象,一条线才是趋势 |
| 看得清 | 目标大、对比高、隔一个手臂都能读 | 要戴老花镜才看得清的游戏,是阅读测试 |
| 第一次玩 | 他还没懂这个任务之前不倒计时 | 第一次就计时,量到的是紧张,不是记性 |
| 广告 | 没有广告,轮与轮之间也不会叫你买东西 | 一轮中间弹广告,这一节就结束了 |
练到了什么,练不到什么
人会在自己练的游戏上进步。这部分可靠,也值得要:一个跑得起来的常规、一件可以一起做的事、一条一家人真看得懂的每周曲线。
但“托盘游戏玩得好了,会不会让他记得钥匙放哪里”是另一个问题,而老实的答案是:这种迁移的证据薄弱。大型的电脑化认知训练综述,在练过的任务上找到清楚的进步,但说到这些进步会不会带进日常生活,证据就弱得多。任何卖记忆游戏的人都该这么说。
所以,为练习可靠给出的东西而玩 — 常规、陪伴、一条趋势线、一个继续下去的理由 — 说法就停在这个范围。如果想弄明白为什么专注要先行,长者记忆力训练:先练专注,再练记性 把次序讲清楚了;如果场景是养老院或小组,而不是家里那张桌子,认知刺激活动 会更合适;如果是想比较不同的 app 而不是比较游戏,长者平板健脑游戏 先列条件。活动也要安排在同一周里:长者认知和体能训练 讲为什么两样要一起练。如果这十分钟由几个兄弟姐妹轮流陪玩,Easikin 是一款围着这种交接的 SI(Superintelligence)· AI(artificial intelligence)照护应用;母公司 SilverGuard 做的是养老院那一侧,记忆小组本身就放在每周活动安排里。
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